Ловкость
Fedvit (обсуждение | вклад) (уточнение) |
Fedvit (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 3: | Строка 3: | ||
После 2011-го года баланс характеристик был перерасчитан - действие ловкости было уменьшено примерно в 3 раза, то есть персонаж даже с небольшими статами ловкости смог попадать по персонажам и ботам со статом Ловкость, значительно превышающим его. Это провело практически к исчезновению Уворотчиков как класса игроков<br> | После 2011-го года баланс характеристик был перерасчитан - действие ловкости было уменьшено примерно в 3 раза, то есть персонаж даже с небольшими статами ловкости смог попадать по персонажам и ботам со статом Ловкость, значительно превышающим его. Это провело практически к исчезновению Уворотчиков как класса игроков<br> | ||
Хотя и сейчас есть так называемые [[Уворотчик|ловкачи]], но, благодаря всё тому же перерасчёту, шанс попадания по ним значительно выше, чем это было ранее, что позволяет значительно снизить длительность боя и даёт возможность немного сбалансировать силы участников поединка.<br> | Хотя и сейчас есть так называемые [[Уворотчик|ловкачи]], но, благодаря всё тому же перерасчёту, шанс попадания по ним значительно выше, чем это было ранее, что позволяет значительно снизить длительность боя и даёт возможность немного сбалансировать силы участников поединка.<br> | ||
+ | |||
[[Категория: Статы]] | [[Категория: Статы]] | ||
− |
Текущая версия на 16:20, 4 сентября 2018
Ловкость - игровой Параметр, влияющий на характеристики - Уворот и Попадание в бою.
В период с 2008-го по 2011-й год (Данные приблизительны) Ловкость была основным Статом в раскачке игровых персонажей.
После 2011-го года баланс характеристик был перерасчитан - действие ловкости было уменьшено примерно в 3 раза, то есть персонаж даже с небольшими статами ловкости смог попадать по персонажам и ботам со статом Ловкость, значительно превышающим его. Это провело практически к исчезновению Уворотчиков как класса игроков
Хотя и сейчас есть так называемые ловкачи, но, благодаря всё тому же перерасчёту, шанс попадания по ним значительно выше, чем это было ранее, что позволяет значительно снизить длительность боя и даёт возможность немного сбалансировать силы участников поединка.